.png)
Project Mercury
Made in Unreal Engine 5
游戏类型
第一人称射击(FPS)
团队职责
开发日期
关卡设计师
2024.09 - 2024.12
关于
《水星计划》是一款基于动作的 FPS 游戏,重点是让玩家在 2093 年的未来主义天际线中战斗时感觉自己是一名动作明星。
游戏 节奏明快,令人肾上腺素飙升,让玩家成为一名能征善战的超级战士。游戏采用赛博朋克美学,强调先进的移动机制、射击和引人入胜的遭遇战。
游戏Demo演示

团队职责
在这个项目中,我作为关卡设计师负责为游戏带来流畅的关卡射击体验。以下是我的工作流程:
-
制作2D关卡布局图
-
在虚幻引擎 5 中构建并迭代关卡
-
向另一位关卡设计师提供建设性反馈,以创建连贯的关卡流程
-
监督游戏中资产的放置
-
就关卡指导所需的资产与美术师沟通
项目迭代过程
初始想法
-
我们希望角色能像《泰坦陨落》系列游戏中的角色一样,在不同的墙壁和平台间跳跃穿梭,击败敌人。
-
关卡中有多样化的内容体验,能够把握流畅的关卡节奏
迭代后想法
-
在关卡过程中,角色需要掌握并学会使用在墙壁上奔跑和滑行的能力,并使用不同的武器(枪械)来击败阻挡他们的敌人。
-
需要对玩家进行移动和射击上的教学与强化
-
关卡中有多样化的内容体验,把握流畅的关卡节奏

2D关卡布局
设计聚焦
-
关卡设计强调快速移动和流畅的射击体验。
-
玩家需要使用不同的武器来对付不同类型的敌人。
-
在第二阶段,玩家将在移动平台和建筑物之间来回穿梭。




关卡白盒截图

使用滑墙跑进行战斗

场景动态设计
-
关卡设计强调关卡的连续性和动态应用,目的是探索如何将 FPS 关卡设计得流畅自如。在设计理念中,角色需要明智地使用自己的移动能力,以实现连贯的击杀。
-
该关卡强调移动。因此,除了玩家自身的移动属性外,场景中还有动态飞行平台。玩家需要利用飞行平台击败每栋建筑中间楼层的敌人。
可移动的飞行平台
设计案列

设计目的
在这一部分中,我的设计目标是让玩家在跑墙时更加熟练。在跑墙结束后,会进行第一次关于角色使用射击的教学。
布局图
白盒搭建迭代
在制作遮挡物时,我在跑墙部分和射击部分预留了一个空心部分,以便杀死玩家。这样做的主要目的是为了分割射击和跑墙部分,因此最终效果图如右图所示。

白盒样式

最终效果
在进行了个人测试和封闭玩家测试后,反馈意见表明,一些玩家认为这一部分具有挑战性,特别是由于掉入坑洞后需要从上一个保存点重新开始。这让尚未掌握跑墙技巧的玩家感到沮丧。为了解决这个问题,我修改了最终版本中的关卡设计,修改了凹陷部分,让玩家也能通过双跳到达下一个平台。这一调整有效地解决了玩家提出的大部分问题,并极大地改善了玩家 的反馈。
测试结果
游戏内截图




项目总结
我的收获与感悟
在这个关卡设计项目中,我深入了解了从概念设计到实际开发的完整过程,掌握了如何将创意与技术相结合,创造出引人入胜的游戏体验。我学会了如何从不同的角度来看待关卡设计的复杂性,通过参考概念图来获得灵感,并运用批判性思维来评估和改进设计。
与团队一起工作让我认识到高效沟通和反馈的重要性。通过定期会议和专业的沟通方式,我加强了团队合作技能,并学会了在团队环境中平衡个人想法和集体目标。同时,我认识到时间管理的核心在于灵活性和计划性的结合,尤其是在面对开发过程中的突发问题时,能够迅速调整和优化解决方案。
通过深入的实践,我不仅提高了使用虚幻引擎的熟练度,还对关卡模块的构建原理和实现过程中可能出现的问题(如碰撞错误的诊断和修复)有了更深刻的理解。每一次反复的测试和反馈都让我意识到反思和不断改进对提高关卡质量的关键作用。
这些经历让我认识到,关卡设计的创作过程是一个不断学习的过程,需要技术技能、创造力和协作的完美结合
概念与构思
-
寻找概念艺术参考资料,从中汲取灵感
-
了解关卡设计的各种视角
-
对拍摄的关卡概念进行积极评论和反复修改
合作与协调
-
以及时、简洁和专业的方式进行沟通
-
每周与团队召开会议,确保内容的正确实施
-
提出先进的想法和反馈意见
开发
-
改进关卡封锁创建
-
接触并大量使用虚幻引擎
时间管理
-
自主有效的规划
-
高效实施
-
必要时及时改进
批判性思维
-
通过游戏测试和反馈找出需要改进的地方
-
通过对原始关卡的进一步了解,对其进行反思和迭代
-
解决关卡碰撞错误
工作流优化
-
熟练掌握关卡设计流程
-
熟练掌握关卡开发流程