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藏地行

藏地行(Journey to Tibet)是一款第三人称动作冒险游戏,是一个关于个人成长的故事。主人公是一位伏藏师。通过生命的成长,一个人最终会成为一个完整的人。性格会从最初的迷茫,到产生对自我的磨砺,最终实现自我,在思想境界上形成一个完整的轮回。

微信截图_20241203011910.png

工作职责

  • 使用 Figma 为关卡创建 2D 布局

  • 在 Unity 中构建并迭代关卡

  • 为关卡设计多个谜题和互动环节

  • 监督游戏中资产的放置

  • 就关卡指导所需的资产与美术师沟通

关卡迭代过程

  • 关卡主题:生长

  • 在《藏地行》中,我想参考 thatgame 公司的游戏《Flower》和《风之旅人》的经验。我想让玩家享受移动中的美好,而不用担心艰难的抉择。为了保持玩家的兴趣和好奇心,我想在游戏中加入解谜机制和小互动。这些小互动能让玩家感觉自己真正在体验游戏。一旦完成互动,就会出现更多的引导和互动奖励(如角色移动、场景变化等),让玩家感觉即使完成一个简单的任务也会得到奖励。

  • 设计重点
    1. 关卡设计强调垂直空间结构。
    2. 玩家需要与场景中的道具进行大量互动。
    3. 在关卡中使用生长的能力,最终到达山顶,完成当前关卡。关卡设计强调垂直空间结构。

藏地行关卡流程L1.png

关卡流程与布局图

白盒截图

游戏核心机制

  • 灵视(核心): 使用灵视通过里世界看到某些特定的路径或谜题,表里世界中会产生不一样的结果

​​

  • 生长: 在表世界中,生长可以使植物生长,从而创造新的路径或用于解谜;在里世界中,生长能力可能会产生相反的效果,例如让植物退化,从而揭示隐藏的路径。

叙事设计

  • 主题:成长

  • 藏地行是一个关于个人成长的故事。主人公是一位伏藏师(藏语:གཏེར་སྟོན།,发音为Delton。这是藏传佛教宁玛派的一个术语,指有能力发现和揭示 “宝藏 ”的修行者)。通过生命的成长,一个人最终会成为一个完整的人。性格会从最初的迷茫,到产生对自我的磨砺,最终实现自我,在思想境界上形成一个完整的轮回。

角色设计

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